THE FLY THAT LIVED
Desktopfilm
Bei unserem Projekt handelt es sich um einen Desktopfilm über Unsterblichkeit. Diese soll als Brennglas für aktuelle philosophische Gedanken und soziale Konflikte dienen.
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Projekt Infos
Projektbeschreibung
Der Desktopfilm handelt von zwei Streamer-Freunden, die durch eine scheinbar nicht sterbliche Fliege erfahren, dass die Menschheit unsterblich ist. Damit möchten wir zeigen, wie Menschen reagieren, wenn sich so eine Information plötzlich in sozialen Medien verbreitet. Wie verhalten sich Individuum und Gesellschaft, wenn alle Regeln, nach denen sie bisher gelebt haben auf den Kopf gestellt werden? Welche Rolle spielt jetzt der Tod? Was bedeutet das für Herrschaftssysteme oder menschliche Beziehungen? Hier spielt die mediale Berichterstattung eine große Rolle. Mithilfe von Tweets, Nachrichten und Meldungen erfahren die beiden Protagonisten, wie sich diese Information über die Welt verbreitet. Mit einer Flut von Artikeln und WhatsApp-Nachrichten nimmt die Recherche fahrt auf. Fünf Jahre später müssen sich unsere Protagonisten mit der Realität der neuen Welt auseinandersetzen: Vor ihnen ein Fragebogen zur neuen Weltordnung, dessen Fragen sie gemeinsam besprechen. Doch dann kommt alles anders…
Was war das Projektziel?
Wir wollen uns gedanklich in einer komplett gegensätzlichen Welt zu unserer jetzigen bewegen. Durch Corona haben und hatten wir entweder persönlich oder medial Berührungspunkte mit dem Tod, deshalb wollen wir einen krassen Gegenpol dazu schaffen und uns das Thema der Unsterblichkeit vornehmen. Wir wollen uns damit beschäftigen, was mit dem Individuum und der Gesellschaft geschieht, sobald alle für immer leben können und der Tod keinen Ausweg mehr bietet. Darin im mitschwingend möchten wir moralische Fragen über das Menschsein aufwerfen.
Gab es Vorbilder?
Es gab einige Formate, die uns inspiriert haben. Hier sind beispielsweise der Podcast der Tagesschau „Mal angenommen…“ und die Desktopfilme „Noah“ von Patrick Cederberg und Walter Woodman, sowie „Internetstory“ von Adam Butcher zu nennen. Diese haben uns in unserem Vorhaben bestätigt, unsere Idee als Desktopformat umzusetzen.
Was hat (nicht) funktioniert? Welche Erfahrungen haben wir gemacht?
Wir haben uns viel vorgenommen, haben „nur“ die erste Hälfte in Form eines Prototyps selbst ohne Schauspieler*innen aufgenommen und noch nicht mehr umsetzen können. Wir hätten natürlich gerne mehr gemacht und aufgenommen.
Das Worldbuilding hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen und wir haben uns etwas darin „verloren“. Bei einem Projekt mit solch großem kreativen Umfang ist es wichtig, das Verhältnis zum Endprodukt nicht zu verlieren. Wir hätten schon früher eine Aufgabenverteilung vornehmen müssen. Denn dadurch konnten wir viel mehr schaffen. Alles in allem hat aber dennoch alles sehr gut geklappt und wir sind mit unserem Projekt sehr zufrieden.
Projektbeteiligte
- Carl v. Limburg (Zeitbasierte Medien, B.A.)
- Corina Zehm (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
- Jonathan Beil (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
- Malin Märtens (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
- Theresa Krebs (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
- Thomas Range (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
Semester
SoSe2021
Links
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