ESCAPE HISTORY

Point and Click Adventure


Das Projekt ESCAPE HISTORY soll Szenarien der Geschichte in einem Videospiel-Format abbilden. Der Prototyp zeigt den Großen Brand von London, der im Jahr 1666 große Teile Londons zerstört hat. Der Fokus liegt dabei auf einem Spiel mit Escape-Room-Stilmitteln, möglichst akkurater Historizität und informativer Geschichtserzählung, um die Elemente Entertainment und Information zu verschmelzen.




Impressionen



DIE KRYPTA

Der klassische Escape-Room mit Zeitlimit beginnt in der Krypta.

In der Krypta: Bücherregal: Der Buchhändler muss ein Rätsel lösen, um die vergoldeten Bücher des Sir Pepys aus ihrem Versteck zu holen

Danach wollen eigentlich alle Charaktere die Krypta wieder verlassen, aber die Tür zu der St. Faiths Chapel (und somit zum Ausgang) ist versperrt. Durch eine Erschütterung oben ist eine Statue oder ähnliches umgefallen und versperrt die Tür. Sie lässt sich nicht mehr öffnen und es gibt keinen anderen Ausgang aus diesem Teil der Krypta.

Durch die Erschütterung ist auch ein Buch oder eine Seite aus einem Buch auf den Boden gefallen – Muss aufgehoben werden. Es handelt sich um ein Gedicht von John Donne:

Fall of a Wall
Under an undermined and shot-bruised wall
A too-bold captain perish'd by the fall,
Whose brave misfortune happiest men envied,
That had a town for tomb, his bones to hide.
- John Donne

An der einen Wand hängt eine Seekarte mit genauso vielen Inseln wie Gräbern in der Krypta (Auch gleich angeordnet) und man muss die eine Stadt aus dem Gedicht finden. Dann muss man den dazu geografisch passenden Grabstein (John Donnes?)finden (Auf dem Grab ist ein Wappen, das vlt. Später nochmal hilfreich sein kann?) – Die Spieler müssen darauf kommen, dass sie den Grabstein öffnen müssen („his bones to hide“). Das geht nur zu dritt- Sobald sich der Grabstein bewegt, fällt ein Stein aus der Wand und ein kleines Fach kommt zum Vorschein – In dem Fach befindet sich eine Amulett. Auf der Rückseite ist „To my heart“ und S.P.S eingraviert. Wenn man es öffnet findet man einen Vers und Seitenzahl und auf der anderen Seite ein Bild von einer Person (noch nicht festgelegt?) auf der sie das Amulett trägt. Das Bild gibt es in der Krypta nochmal in größer, allerdings ohne das Amulett. – Im Bücherregal das passende Buch finden („Poems of Sir Philip Sidney“). Dort müssen sie dann die richtige Seitenzahl finden.  Dort steht dann das Gedicht bzw. dieser Ausschnitt:

My true-love hath my heart, and I have his,
By just exchange, one for the other giv'n.
I hold his dear, and mine he cannot miss;
There never was a better bargain driv'n.

Muss als Tausch das Amulett an der Stelle wo es im Bild in der Krypta fehlt andrücken. – Das Bild hängt an der Wand zur Sakristei. Wenn das Amulett angedrückt ist, schwingt es auf ein schmaler Durchgang zur Sakristei wird freigelegt (Der Durchgang ist nur für die Magd möglich, da sie die kleinste ist). Auf der Rückseite des Bildes versteckt sich ein Notenblatt – Notennamen bilden an einer Stelle die Worte „AGE“ und „DEAD“; woanders auf dem Notenblatt sind Hinweise auf die Jahreszahl versteckt (durch anderen Notenschlüssel oder anders?) –  Ein zweites Notenblatt, (in der Sakristei?) ist ein Gedicht oder vertontes Lied von John Donne? Oder einem anderen Musiker, der dort begraben liegt, der Notentext versteckt keine Hinweise, sondern der Hinweis ist einfach nur der Künstlername – Die normale Tür der Sakristei ist abgeschlossen, Magd muss Schlüssel finden oder einen anderen Weg die Tür zu öffnen –

Storylines





Projektbeschreibung
Der große Brand von London – ein einschneidendes Ereignis in der Geschichte Englands. Knapp 80% der Stadt werden beim großen Feuer zerstört und viele Londoner verlieren ihr Zuhause. Unser Videospiel soll das Ereignis des Infernos aus mehreren Perspektiven der britischen Bevölkerung des 17. Jahrhunderts erforschen, um einen Blick in verschiedene ethnische Gruppen und soziale Stufen zu werfen. Im Multiplayer-Modus starten drei Spieler in individuellen Szenarien und müssen ihre eigenen Missionen erfüllen, um sich selbst vor den riesigen Flammen zu beschützen. Schlussendlich folgt das Game dem Prinzip eines Escape Rooms, das heißt, Rätselknacken, Codes lösen und Deduktion stehen auf dem Tagesplan. Ebenso großgeschrieben wird das Infotainment, bedeutet, dass historische Ereignis so akkurat und realistisch wie möglich dargestellt werden, um ein Bild der Katastrophe für die heutige Gesellschaft zu rekreieren.


Kurzreflexion der Gruppe

Was war das Projektziel?
Das Projektziel war das Konzept eines historischen Escape-Rooms zu kreieren. Dabei wurden zuerst mehr als eine Handvoll historischer Szenarien rausgepickt und in Escape-Room-Szenarien gepackt. Nach dem Feedback konzentrierten wir uns dann aber für den Prototypen auf unseren Favoriten.

Gab es Vorbilder?
Vorbilder für das Gesamtkonzept nicht wirklich, aber für Teile auf jeden Fall. Die Entscheidungsstruktur des ersten Aktes des Spiels orientiert sich an dem interaktiven Spiel “Until Dawn”. Entscheidungen beeinflussen hier ebenfalls den Fortgang der Handlung. Andere Vorbilder, vor allem für die Rätselstruktur, war die Videospielreihe “Uncharted”. Die gesamte Idee basiert natürlich an sich auf Konzepten der klassischen, physischen Escape Rooms, die wir nun ins Virtuelle übertragen wollen.

Was hat (nicht) funktioniert?
Nachdem wir das Konzept in ein Videospiel verwandeln wollten, anstatt in einen physischen Escape Room, kam die Frage der Umsetzbarkeit auf, was uns einen großen Strich durch die Rechnung machte. Ein Videospiel, so wie wir es uns vorgestellt hatten, hätte niemals im zeitlichen Rahmen entstehen können, weswegen wir unseren Fokus darauf legten, den theoretischen Part und teils designtechnische Parts so ausführlich wie möglich auszuarbeiten.

Welche Erfahrungen habt ihr gemacht?
Dadurch haben wir die Erfahrung gemacht, wie aufwändig und kompliziert ein ausgeklügeltes Rätsel-Computerspiel sein kann, vor allem, wenn zusätzlich noch eine vernünftige Historizität umgesetzt werden muss.

Was würdet ihr nächstes Mal anders machen?
Wir würden uns das nächste Mal für ein umsetzbares Projekt entscheiden, da es im Endeffekt frustrierend ist, keinen fertigen Prototypen in den Händen zu halten, sondern nur ein ausführliches Konzept.


Projektbeteiligte

  • Eva Marie Becker (Filmwissenschaft, B.A.)
  • Romy Siobhan Ferguson (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
  • Daniela Geis (Filmwissenschaft, B.A.)
  • Annika Sarah Hofmann (Audiovisuelles Publizieren, B.A.)
  • Jakob Angelo Knof (Filmwissenschaft, B.A.)
  • Niklas Leon Peter Medak (Filmwissenschaft, B.A.)
  • Jule Peuckmann (Filmwissenschaft, B.A.)

Semester
SoSe2022

Links
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